Как насчёт того, чтобы сделать текстуру более интересной? Для этого давайте добавим карту Reflection Glossiness и карту Bump:1. Откройте редактор материалов (Нажмите клавишу М).2. Перейдите в свиток General Maps и перетащите созданную нами текстуру из Reflection Color в Reflection Glossiness. При вопросе ответьте Instance.3. Перейдите в свиток Special Purpose Maps и установите значение параметра Bump на 0,05.4. Теперь мы создадим текстуру Bump в Photoshop. Перейдите в Фотошоп и откройте в нём ранее созданную нами текстуру (PSD).5. Сделайте копию диффузной текстуры (Image > Duplicate...).6. Закройте оригинал изображения, будем работать с копией. Удалите все слои кроме созданного нами на этапах 7-8. Измените режим смешивания слоя с Overlay на Normal, а Opacity установите на 100. Сохраните его как файл PNG.7. Вернитесь в 3ds max и добавьте новый файл в канал Bump (Maps > Standart > Bitmap > bump.png).Всё, материал готов, далее займёмся освещением и визуализацией сцены.
13. Карты Reflection Glossiness и Bump
Теперь в цветовом канале Reflection находится пустая текстура. Здесь места, окрашенные в чёрный, будут иметь матовое покрытие, а там, где присутствует белый цвет, будут видны отражения и блеск. Нарисуем же нашему монстру слюни:1. Активируйте инструмент Paint (кисть).2. Выберите белый цвет.3. Выберите достаточно большой размер радиуса кисти (Ctrl + Shift + правая кнопка мыши с движением. Подходящий радиус зависит от уровня зума).4. Удостоверьтесь, что жёсткость (hardness) кисти установлена в 0.5. Откройте окно Layers Dialog6. Создайте и выделите новый слой.7. Нарисуйте вокруг рта слюни.8. Активируйте инструмент Fill.9. Выберите черный цвет.10. Выберите слой Background.11. Кликните по модели для окраски её в чёрный цвет. (Имейте в виду, что в режиме Paint вы видите только краску. Эффект отражения будет виден только на рендеринге).12. Выключите инструмент Fill (для выключения режима Paint). Появится новое окно. Выберите Save as PSD and Replace texture in material. Теперь файл сохранён как PSD и применён к цветовому каналу отражений в материале.
12. Рисование на текстурной карте отражений
Применим к материалу цветовую карту отражений:1. Находясь во Viewport Canvas, отключите инструменты рисования, которые вы могли включить до того (это делается для отключения режима пэйнтинга).2. Далее, во Viewport Canvas перейдите в свиток Options и измените Paint On: c Diffuse Color Map на Reflection Color Map. Должно появиться новое окно.3. Установите размер текстурной карты на 2000х2000.4. Выберите папку для вашего файла, присвойте ему имя, и в качестве файлового формата выберите PNG (Как уже было сказано, советую выбрать RGB 24 bit, поскольку мы не нуждаемся в альфа-канале).5. Для сохранения файла кликните ОК.
11. Применение карты Reflection
Давайте попробуем создать больше детализации, добавив ещё одну текстуру в стек слоёв (как и в шаге 6):1. Загрузите файл [861,17 Kb].2. Создайте и выберите новый слой (убедитесь, что новый слой находится наверху стека. Порядок слоёв можно изменить перетаскиванием мышью).3. Примените текстуру в новом слою (В Layers Dialog: File > Load Bitmap Into Current Layer...)4. С помощью инструмента Clone уберите швы.5. Поменяйте режим смешивания нового слоя на Overlay.6. Измените прозрачность (opacity) нового слоя на 30%Теперь у нас появилось больше мелких деталей на текстуре. Как видите, это очень быстрый способ добавления рандомных деталей к поверхности. Можно считать, что с диффузной картой мы закончили. Далее, мы также создадим и применим текстурные карты для каналов Bump и Reflection.
10. Детализация текстуры 3d-модели
Теперь монстр приобрёл симпатичную окраску, но, к несчастью, стали отчётливо видны швы на текстуре. Далее мы сделаем нечто, чтобы было бы крайне сложно сделать в Photoshop, но довольно просто в 3d. Мы воспользуемся инструментом Clone для зарисовки швов:1. Активируйте инструмент Clone.2. Разверните модель так, чтобы можно было видеть шов.3. Выберите подходящий размер кисти (Рекомендую использовать большую кисть). Совет: для задания радиуса кисти существует комбинация клавиш Ctrl + Shift + движение мыши с удерживаемой левой кнопкой.4. Установите точку выборки, расположив курсор на желаемой области модели монстра и кликнув мышью с клавишей Alt.5. Проведите кистью в районе шва.6. Используйте данный метод для удаления всех швов. Придётся несколько раз устанавливать точку выборки, пока не будет готово. Обычно этот процесс требует некоторого времени. Также попробуйте поэкспериментировать с жёсткостью кисти.
9. Удаление текстурных швов в 3ds max
Совет: Если текстура отображается в низком разрешении, перейдите в настройки драйвера отображения и установите там максимальное разрешение (Customize > Preferences... > Viewports > Configure Driver... > Appearance Preferences > Download Texture Size > Match Bitmap Size as Closely as Possible).
А сейчас давайте применим текстуру к нашей 3d-модели. Это можно было сделать и в Photoshop, но я воспользуюсь Viewport Canvas:1. Выделите модель монстра.2. Откройте Viewport Canvas (Tools > Viewport Canvas...).3. Активируйте любой инструмент для пэйнтинга (просто чтобы активировать режим пэйнтинга) и откройте диалоговое окно для работы со слоями (layers).4. Создайте и выделите новый слой.5. Примените созданную нами текстуру к новому слою (в окне Layers: File > Load Bitmap Into Current Layer...).6. Измените режим смешивания нового слоя на Overlay.7. Установите прозрачность (opacity) нового слоя на 35%.
8. Применение текстуры к 3d-модели
Создание текстуры и текстурирование персонажа монстра в 3ds max
онлайн журнал уроков по 3ds max
Кама-Урал-Екатеринбург предлагает заказать: в Екатеринбурге
Строительство, ремонт дачных домов. Прайс-листы.
База предложений с описаниями и ценами. Доска объявлений о недвижимости.
Загрузка. Пожалуйста, подождите...
Урок по созданию текстуры и текстурированию персонажа в 3ds max
Комментариев нет:
Отправить комментарий